Definição:
A partir da terceira geração, de Pokémon Ruby e Sapphire para frente, foi adicionado características nos Pokémons que auxiliam durante e fora das batalhas. Por exemplo, na vida real, da mesma maneira que os gambás produzem um líquido fétido para se proteger dos predadores, no mundo Pokémon, o Grimmer, Muk, Stunky e Skuntank possuem a habilidade Stench (Mau-cheiro) e repelem o treinador de Pokémon selvagens.
Outro exemplo: com um poder maior, Rayquaza previne que aconteça qualquer alteração no clima enquanto ele estiver em batalha, já que ele possui a habilidade Air Lock. Por isso na batalha não haverá chuva, raios de sol, tempestade de areia, etc.
Há muitos Pokémons que possuem mais de uma habilidade (o máximo são duas), e Pokémons que possuem habilidades únicas, como Castform e Arceus. Para ser um bom treinador Pokémon é muito importante saber as habilidades de seus monstrinhos e ter suas estratégias incrementadas com eles, além de estar ciente de suas fraquezas. Afinal, há como burlar as habilidades.
No episódio 112 "Showdown At Linoone!" da saga Advanced Generation, um Zigzagoon e um Linoone encontram vários objetos pois possuem a habilidade Pickup.
Se um Pokémon com Synchronize (Sincronismo) estiver paralisado, ele tende a passar sua alteração de status ao Pokémon adversário. Mas se o oponente possuir a habilidade Limber, que previne o Pokémon de ficar paralisado, isso não acontecerá.
Outra coisa que um treinador deve saber é que algumas habilidades não são ativadas apenas quando o Pokémon usuário entra em campo. Electivire, por exemplo, para ativar o Motor Drive e ter sua Velocidade aumentada, precisa ser atingido por ataques Elétricos.
Até a quarta geração (Diamond/Pearl) existem 123 habilidades que irão ser explicadas detalhadamente a seguir:
Para um maior entendimento dessas páginas, é preciso saber sobre: (bem resumido)
- Algumas alterações de status: burn, freeze, paralysis, poison, sleep, attract, confusion e flinch.
- Queimadura (Burn): tira um oitavo do total de HP do Pokémon a cada turno e reduz o Ataque.- Congelamento (Freeze): o Pokémon congelado não poderá atacar. Terá em torno de 10% de chances de ser curado em cada round e será descongelado se for atacado com ataques do tipo Fogo.- Paralisia (Paralysis): o Pokémon tem chance de não atacar quando estiver paralisado e tem 25% menos Defesa.- Envenenamento (Poison): o Pokémon levará um oitavo do total de seu HP de dano.- Dormindo (Sleep): o Pokémon não poderá atacar e ficará de um à sete turnos dormindo.- Atração (Attract): um Pokémon atraído tem 50% de chances de não atacar e só pode ser atraído pelo gênero oposto.- Confusão (Confusion): um Pokémon confuso tem 50% de chance de acertar a si mesmo.- Recuo (Flinch): será chamado de recuo e o Pokémon não atacará.
- Alterações no clima: sunlight, rain, sandstorm e hail.
- Raios de Sol (Sunlight): é quando um intenso raio de sol aparece na batalha. Aumenta o poder de ataques do tipo Fogo em 50%, reduz o poder dos ataques do tipo Água em 50% e diminui a Precisão dos ataques do tipo Elétrico em 50%.- Chuva (Rain): é quando uma intensa chuva aparece na batalha. Aumenta o poder dos ataques do tipo Água em 50%, reduz o poder dos ataques do tipo Fogo em 50% e aumenta a Precisão dos ataques do tipo Elétrico em 50%.- Tempestade de Areia (Sandstorm): diminui a precisão de ataques do tipo Elétrico em 50%, aumenta 1.5 vezes a Defesa Especial dos Pokémon do tipo Rocha e faz dano a cada turno se o Pokémon não for do tipo Rocha, Terrestre ou Metálico.- Chuva de Granizo (Hail): faz dano a cada turno se o Pokémon não é do tipo Gelo.
- Danos: super efetivo, não tão efetivo, dano crítico, STAB, OHKO e PP.
- Super Efetivo (Super Effective): faz o dobro de um dano normal. Depende do tipo do Pokémon e do ataque. Se um Pokémon do tipo Fogo for acertado por um ataque do tipo Água, o dano será super efetivo, por causa da fraqueza.
- Não tão Efetivo (Not Very Effective): faz metade do dano normal. Depende do tipo do Pokémon e do ataque. Se um Pokémon do tipo Água é atingido por um ataque de Fogo, o dano será "não tão efetivo", pois Pokémons aquáticos têm resistência contra o tipo Fogo.
- Dano Crítico (Critical Hit): faz o dobro de um dano super efetivo. Depende das estatísticas de ataques e defesa para ocorrer. Se o ataque do Pokémon que ataca for muito alto, e a defesa do Pokémon que for atingido for muito baixa, poderá ocorrer um critical hit.
- STAB (Same-Type Attack Bonus): Bônus por Ataque do Mesmo Tipo. Por exemplo, quando um Pokémon do tipo Fogo usar um ataque do tipo Fogo, o dano terá 150% a mais que um dano normal.
- OHKO (One-Hit KO): Nocaute com um hit. São quatro ataques com 5 PP's e 30% de precisão. Os ataques OHKO são: Fissure, Guillotine, Horn Drill e Sheer Cold.
- PP (Power Points): determina quantas vezes o Pokémon poderá utilizar um dado movimento.
- Estatísticas: hit points, attack, defense, special, speed, evasiveness, accuracy e nature.
- Hit Points (HP): determina o quanto o Pokémon pode tomar de dano até desmaiar.- Ataque (Attack): determina o quanto o Pokémon pode fazer de dano com ataques físicos.- Defesa (Defense): determina o quanto o Pokémon pode receber de dano quando atingido por ataques físicos.- Especial (Special): o Ataque Especial determina o quanto o Pokémon pode fazer de dano com ataques especiais, e a Defesa especial determina o quanto de dano o Pokémon pode receber quando atingido por ataques especiais.- Velocidade (Speed): determina quem irá atacar primeiro na batalha.- Evasão (Evasiveness): determina a porcentagem de chance que o Pokémon tem de se esquivar de um ataque.- Precisão (Accuracy): determina a porcentagem de chance que o Pokémon tem de acertar um ataque.- Natureza (Nature): um Squirtle no level 5 com a natureza relaxada terá suas estatísticas diferentes do que um Squirtle de mesmo level com a natureza tímida.
- Tipos de ataques: físicos, especiais e outros.
- Físicos (Physical): aqueles que precisam de contato físico para funcionar. São os ataques do tipo Normal, Lutador, Inseto, Rocha, Terrestre, Voador, Metálico, Venenoso e Fantasma.
- Especiais (Special): aqueles que são usados à distância. São os ataques do tipo Psíquico, Fogo, Elétrico, Água, Gelo, Noturno, Dragão e Grama.
- Outros (Other): aqueles que não são ofensivos, a maioria ligada à mudança de status, proteção, benefício próprio, etc.
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